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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Punto Serrano

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Wolverine vuelve a las garras: Insomniac se manda un juego de 18 horas a pura cicatriz

Logan se retira a Canadá, los Reavers le arruinan la siesta y el jugador termina desguazando Centinelas con adamantium. Análisis desde adentro, con la cuota de sangre que el personaje merece.

CB
Claudia BustosEspectáculos · · 3 min de lectura
Wolverine vuelve a las garras: Insomniac se manda un juego de 18 horas a pura cicatriz

Lo dije siempre: cuando un estudio se aburre de hacer juegos correctitos y decide romperle la cara al jugador, el resultado o es una joyita o es un desastre con presupuesto blockbuster. Insomniac, que viene de sacarse de encima dos Spider-Man impecables, eligió el camino difícil: agarrar a un tipo que regenera carne, le saca las garras y lo manda al bosque a cazar mutantes perdidos. Spoiler: le sale bien. Y le sale con sangre, que es lo que Logan hubiera querido.

De qué va la cosa, sin chamuyo

Marvel's Wolverine arranca con Logan viviendo la vida contemplativa en Canadá, tres años después de haberle dado la espalda al Equipo X. El retiro le dura lo que le dura un helado al sol: aparece Bolivar Trask al frente de los Reavers, una fuerza mercenaria con chips donde deberían ir las neuronas, secuestrando mutantes a diestra y siniestra. Para encontrarlos, nuestro antihéroe de barba eterna tiene que juntarse con viejas conocidas: Mystique, Sabretooth y el buen Nathaniel Essex. Promesa de cena familiar con cuchillos sobre la mesa.

  • Canadá helado como inicio, Madripoor oscuro como escala intermedia y el distrito de Shinjuku en Japón como cierre de gira, con La Mano y Lady Deathstrike como anfitrionas.
  • La narración se banca sobre los recuerdos perdidos de Logan, lo que justifica las botellas de whisky espalhadas por el mapa: cada trago es un flashback, cada flashback es una piña al corazón.
  • El reparto de invitados incluye a Jean Grey, Sunfire y Omega Red, todos en contextos distintos al cómic, para que el fan no se duerma leyendo lo mismo de siempre.

Combate: la Rabia como combustible y el adamantium como lengua materna

El sistema de pelea es donde Insomniac se luce y se luce de verdad. Velocidad, combos, esquives, remates letales: lo clásico del género, pero condimentado con la mecánica de Rabia, que sube en tres niveles según encadenés golpes o desvíes ataques. Cuando llegás al tercero, se desbloquea el Golpe Crítico contra enemigos ya gastitos. ¿Te quedás sin vida con la Rabia cargada? Se activa la Última Defensa: la barra se consume para rellenarte la salud al instante, replicando esa regeneración que en el personaje es marca registrada. Es un golazo de diseño: te permite jugar agresivo sin sentir que el juego te castiga por arriesgar.

Los enemigos que le amargan la vida al jugador

  • Reavers y Centinelas con ataques Inhibidores: te anulan la regeneración y te bloquean las habilidades especiales. Básicamente, te obligan a pensar antes de tirar la garra.
  • Los Centinelas son máquinas grandes, pesadas, diseñadas para cazar mutantes. Hay que desarmarlos pieza por pieza con las garras de adamantium, lo que convierte cada pelea en una clase de mecánica aplicada.
  • Fuera de la piña, está el Salto Sigiloso para sorprender objetivos distraídos, más el rastreo por aromas y la captación de conversaciones lejanas para explorar. O sea: sentidos de Wolverine, no simples indicadores en pantalla.

PS5 al mango y duración que se siente

El DualSense hace lo suyo y lo hace bien: la retroalimentación háptica transmite el peso de cada golpe y el gatillo adaptativo te hace sentir cuando las garras se despliegan. Es de esos detalles que parecen marketineros hasta que los probás y decís 'ah, ahora entiendo'. La campaña principal pide alrededor de 18 horas para terminarla, y llegar al cien por ciento implica juntar las botellas de whisky que desbloquean recuerdos, superar los Desafíos de Pesadilla para ganar Puntos de Mejora y demás tareas que alargan la vida útil sin sentirse relleno.

Veredicto de la marquesina: vale la entrada completa, sin descuento. Insomniac no se conformó con traer a Logan y hacerlo pelear: construyó una historia con sangre nueva, un sistema de combate que entiende la esencia del personaje y un uso del hardware de PS5 que se nota en las manos. Y ya que nadie lo nombra: chapeau por el equipo de animación de combate, que logra que cada enfrentamiento con un Centinela se sienta como una pelea de patio de'école con armas imposibles. Eso, en un género saturado de clones con garras de cartón, es casi un milagro.

CB
Claudia BustosEspectáculos

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