Jueves, 3 de septiembre de 2026
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Punto Serrano

Un videojuego diseñado con fines preventivos mostró resultados alentadores frente a la depresión adolescente

Un ensayo clínico con 532 estudiantes secundarios en Estados Unidos comprobó que una herramienta digital específica redujo síntomas depresivos de manera sostenida durante un año. Especialistas consultados la describen como una vía complementaria para llegar a adolescentes que no acceden a atención profesional.

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Daniela OviedoPoliciales y judiciales · 3 DE SEPT DE 2026 · 3 min de lectura

Un ensayo controlado y aleatorizado publicado en JAMA Network Open concluyó que el videojuego PlaySmart, diseñado específicamente con fines de prevención en salud mental, logró reducir los síntomas de depresión en un grupo de adolescentes estadounidenses durante un seguimiento de doce meses. El estudio, encabezado por investigadoras de la Escuela de Medicina Geisel de la Universidad de Dartmouth, abre interrogantes sobre el papel de las herramientas digitales como complemento de las estrategias tradicionales de detección temprana.

La investigación se llevó adelante con 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, distribuidos en 15 programas escolares de salud del estado de Connecticut. De manera aleatoria, 269 participantes fueron asignados al grupo que utilizó PlaySmart y 263 integraron el grupo control, que jugó títulos comerciales sin contenido vinculado a la salud mental. La intervención total demandó alrededor de cinco horas de juego repartidas en seis semanas, sin acompañamiento profesional en cada sesión.

Una diferencia pequeña pero sostenida

La eficacia se midió con el cuestionario PHQ-8, una escala validada para rastrear síntomas depresivos. Al cabo del año, el grupo que usó PlaySmart registró un puntaje promedio de 5,30, frente a 6,42 del grupo control. La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos, estadísticamente significativa aunque de tamaño pequeño. No se observó un beneficio equivalente sobre los síntomas de ansiedad, lo que refuerza la hipótesis de que el juego apunta de manera específica a factores vinculados a la depresión.

Las autoras separaron en sus conclusiones lo que consideran probado y lo que todavía forma parte de una hipótesis de trabajo. Lo probado es que la intervención produjo una reducción significativa en el puntaje de depresión respecto del grupo control y que esa diferencia se mantuvo durante los doce meses de seguimiento. La hipótesis es que ese efecto pueda replicarse en poblaciones más amplias y en contextos con menor acceso a profesionales de salud mental, donde la herramienta podría of recer una puerta de entrada complementaria.

“Muchos jóvenes nunca reciben atención por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o simplemente no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio

Qué hace distinto a PlaySmart de un videojuego comercial

  • Las situaciones que propone fueron co-creadas con adolescentes y especialistas en salud conductual del laboratorio play2PREVENT de Dartmouth.
  • Los jugadores toman decisiones, identifican señales de malestar emocional y aprenden a buscar ayuda de un adulto o de un profesional.
  • Funciona de manera autónoma, sin necesidad de que un profesional supervise cada sesión, lo que lo vuelve escalable.
  • La intervención total ronda las cinco horas, distribuidas en un período breve, lo que facilita su implementación en entornos escolares.

La Organización Panamericana de la Salud advirtió que en la región uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no recibe atención. En ese marco, los autores del ensayo plantearon que herramientas digitales como PlaySmart pueden ocupar un rol complementario en sistemas donde faltan profesionales, aunque subrayaron que no reemplazan el abordaje clínico cuando el cuadro lo requiere. La próxima instancia de investigación, según consignaron, pasará por evaluar el impacto de la herramienta en poblaciones más amplias y en distintos sistemas educativos.

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Daniela OviedoPoliciales y judiciales

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