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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Punto Serrano

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Marathon, el juego que Bungie te hizo difícil a propósito y ahora te quiere abrazar

Después de un debut que no enganchó al público casual, el estudio sumará modos cooperativos permanentes, Team Deathmatch y un tutorial ampliado. La confesión de sus creadores: armaron un título pensado para jugadores muy competitivos y se quedaron solos.

CB
Claudia BustosEspectáculos · · 3 min de lectura
Marathon, el juego que Bungie te hizo difícil a propósito y ahora te quiere abrazar

Marathon arrancó como muchos engendros de la industria: con la convicción de que si te complicaban la vida, ibas a volver igual. No volviste tanto, parece. Bungie ya mueve piezas para arreglar lo que ellos mismos reconocieron como un error de cálculo: un juego de extracción tan hostil que espantó a casi todo el mundo que no se dedicaba a jugar Counter Strike los fines de semana.

La promesa ahora suena a rendición amorosa. La desarrolladora confirmó que en los próximos meses el título sumará modos cooperativos permanentes orientados a misiones, una modalidad Team Deathmatch bien al estilo clásico y un tutorial ampliado. Hasta el área inicial, bautizada Perimeter, se ampliará para que el público nuevo no sienta que entra a un horno en plena cocción.

Morir duele, y duele perder todo

El problema de fondo era conocido por cualquiera que se haya animado a probarlo. Marathon combina enfrentamientos entre jugadores con enemigos controlados por la máquina en un sistema conocido como PvPvE. Cuando te matan en una partida de extracción, no resucenís con lo puesto: te quedas en bolas. Cada intento fallido costaba inventario, tiempo y, sobre todo, ganas de volver a intentarlo.

“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie

Yanes lo dijo en un documental sin demasiados rodeos. Admitió además que el equipo estaba tan metido dentro del proyecto que perdió la capacidad de ver el asunto con ojos de novato. "Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos", completó, dejando al desnudo la distancia entre lo que soñaron y lo que efectivamente llegó a las pantallas.

  • Modos cooperativos permanentes enfocados en misiones.
  • Team Deathmatch como formato más amigable para seguidores de los shooters clásicos.
  • Tutorial ampliado y área inicial Perimeter extendida.
  • Mayor cantidad de formas de aprender y participar antes de lanzarse a la extracción.

El perfil que buscaban (y no encontraban)

Del Chafe III, director del juego, fue aún más crudo en su diagnóstico. "Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP", resumió al describir al público al que apuntaba Marathon en su estado original. Un target estrecho, exigente, y que por lo visto sostuvo al título en sus primeros meses pero nunca terminó de explotar en el resto del mapa gamer.

A la redacción todavía le queda una duda flotando: de todas las modificaciones anunciadas, la que más me seduce es el Team Deathmatch clásico. Revierte la tendencia a convertir todo shooter en un roguelite financiero y devuelve la accesibilidad a un género que históricamente vive de entrar, disparar y repetir. No es la bala de plata, pero es una puerta razonable para los que se acerquen sin ganas de perder el equipo cada dos minutos.

Vale la entrada para los curiosos que quieran ver cómo se rearma un título a las pocas semanas de su estreno, aunque con la advertencia de que todavía hay que esperar a que los cambios lleguen. Si sos de los que se banco el lanzamiento original y sobrevivió al bucle de fracasos, elogiamos especialmente al equipo de sonido de Marathon: sostener la tensión en cada encuentro sin música estridente es de lo poco que este juego hizo bien desde el día uno.

CB
Claudia BustosEspectáculos

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