Gundam vuelve a subirse al ring, y esta vez promete golpes que de verdad dejan cicatriz
Bandai Namco confirmó la fecha de Gundam: Rogue Orbit para el 5 de marzo de 2027 en PS5, Xbox Series X/S y PC. Lo probado hasta ahora pinta bien: combate a tres dimensiones, mechas de dieciocho metros y la sana costumbre de arrancarle los brazos al rival.

Aclaro antes que nada: cuando alguien dice que un juego de robots gigantes va a ser "una puerta de entrada para los que no conocen la franquicia", yo ya sospecho. Es la frase clásica de marketing para disfrazar un producto liviano con la ropa de uno pesado. Pero después de leer con detenimiento lo que viene cocinando Bandai Namco con Gundam: Rogue Orbit, la verdad sea dicha, la cosa tiene otra pinta. Y eso que la fecha de salida es el 5 de marzo de 2027, todavía con tiempo de sobra para arrepentirse o, mejor aún, para sumar contenido.
Un mecha que se siente vivo, no decorado
Lo primero que me llamó la atención es la secuencia de despliegue, ese pequeño capricho cinematográfico que decide si un robot gigante se siente como una maqueta cara o como una máquina habitada. En Rogue Orbit el personaje sube por un puente, ocupa el asiento de mando, la cabina se cierra y los monitores internos se encienden para mostrar el entorno completo antes de cada misión. Detalles que parecen menores, pero que a esta altura de la vida uno ya sabe que separan a los juegos que se juegan de los juegos que se viven. El piloto se llama RE-X y comanda al Gundam Helix, enfrentando a una amenaza alienígena bautizada Apocalypse, que opera en estaciones y puertos espaciales. Clásico del género, pero bien ambientado.
El calor, ese viejo enemigo que nunca falla
Acá viene uno de los puntos que más me gustaron, porque es de esas mecánicas que obligan a pensar en vez de ametrallar botones. El sistema de temperatura pone al jugador a monitorear el calor que generan los propulsores, las esquivas y los ataques especiales. Si te pasás de rosca, el traje se sobrecalienta y queda expuesto como un adorno. A eso se le suma un medidor de aturdimiento, llamado Stagger, que al llenarse deja al enemigo clavado en el lugar y abre una ventana para encadenar golpes pesados. La fórmula velocidad más castigo por exceso ya la vimos en otros juegos del género, pero acá parece estar calibrada con cuidado.
Y si hay algo que me reconcilia con los jefes finales, es la promesa de que en Rogue Orbit se puede amputar alas y brazos de los enemigos para eliminar directamente los patrones de ataque asociados a esas extremidades. O sea, no es un adorno visual: perder un brazo significa literalmente no recibir más cierto combo. Eso cambia la manera de pelear, y de paso le devuelve a los enfrentamientos largos la sensación de progreso que muchas veces se pierde cuando uno se la pasa corriendo en círculos.
Tres espadas, tres temperamentos
Para que la cosa no quede en puro machacar, el juego ofrece tres tipos de espada con estilos bastante diferenciados, y eso a mí me parece todo un acierto. La Assault Sword es la hija dilecta de la velocidad y los combos cortos, ideal para los que quieren entrar y salir como si el mecha tuviera ADHD. La Whip Sword alterna entre espada y látigo, con control aéreo y ataques de área, que es el viejo sueño del jugador paciente. Y la Sword Lance apunta a distancia media y juego defensivo, con ataques cargados que generan orbes de energía explosiva. Tres enfoques, tres formas de leer la pelea.
- Assault Sword: velocidad pura, combos cortos, para los impacientes que no dan tregua.
- Whip Sword: espada y látigo en alternancia, control aéreo y castigo por área.
- Sword Lance: distancia media y defensa, con ataques cargados que sueltan orbes de energía explosiva.
El modo especial Over-Rise detiene por unos segundos el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades, lo que permite encadenar ataques durante una ventana crítica. Es el clásico botón de adrenalina que, bien usado, separa una pelea ganada de una pelea perdida en el último suspiro. Sumado a las Unidades AP de apoyo, que van desde un escudo desplegable para cubrirse mientras el traje se enfría hasta drones Slyphid que hostigan con láseres, hay materia prima como para que cada jugador arme su propio estilo.
Todavía falta para marzo del 2027, y las pruebas iniciales dejaron más promesas que certezas concretas. Pero lo probado hasta ahora, con combate sólido contra jefes colosales y una personalización táctica con bastante profundidad, invita a quedarse pendiente. Vale la entrada, al menos en preventa emocional. Y si hay algo que me deja tranquilo, es saber que del elenco detrás del proyecto se cuela el director Yoshiyuki Serizawa, un tipo con olfato para que las cosas pesadas se sientan ligeras sin perder peso. Esa es la verdadera proeza.
Comentarios
0Todavía no hay comentarios. Sé el primero.
Seguí leyendo


Julian Lennon remarcó su distancia de los Beatles y su padre: “Nunca formé parte de su círculo íntimo”

Wallace & Gromit: una popularidad de más de tres décadas sigue vigente gracias a Netflix
