Control Resonant: cuando la sangre pesa más que los fantasmas
El nuevo juego de Remedy pone a Dylan Faden al frente, le saca el seguro a la pistola y apuesta todo al cuerpo a cuerpo. Una Nueva York partida por la mitad, un arma que cambia de forma según la furia y un protagonista con más cicatrices que respuestas.

A esta altura, pedirle a Remedy que haga un juego normal es como pedirle a un porteño que no opine de fútbol. La casa finlandesa volvió a la carga con Control Resonant, la secuela que nadie sabía que necesitaba y que, ahora, muchos van a querer jugarse el sueldo. La movida es tan como arriesgada: se corrieron del centro de la escena a Jesse Faden y le pasaron la posta a su hermano Dylan, ese personaje que en el primer juego aparecía apenas como un eco familiar. Acá es el dueño del guión, de las balas y, sobre todo, de los golpes.
Un arma, cuatro humoradas y cero inventario
Lo primero que llama la atención es el Aberrant, un arma que parece sacada de una juguetería poseída: se transforma en espada, guadaña, martillo o taladro según lo que uno le pida con los dedos. Y lo mejor es que no hay que andar eligiendo variantes en un menú como si fueran aderezos de hamburguesa: la forma cambia sola cuando hacés un golpe liviano, uno pesado o cerrás un combo. Es tan limpio que hasta da gusto. Las mejoras permiten ajustar el asunto a cada manera de jugar, así que el que quiera ser un bailarín con guadaña o un perforador de oficinas va a encontrar su nicho.
¿Y a quién le toca empuñar esa locura? A Dylan Faden, que carga con siete años de búsqueda de su hermana y con un pasado como conejillo de indias de la Oficina Federal de Control. El pibe tiene problemas para manejar sus poderes, pero igual se prende: la historia se encarga de mostrar qué le dejaron aquellos experimentos y, de paso, amplía el manual de fenómenos paranormales del universo. La Nueva York que le toca recorrer está partida por la mitad entre dimensiones, después de que el Hiss se escapara de la Casa Inmemorial y se extendiera por la ciudad como mancha de humedad en departamento sin ventilar.
Combate con olor a barrio
Acá viene el cambio que más me hizo levantar la ceja: los tiros pasan a segundo plano y la fiesta es cuerpo a mano. Atacar no es solamente hacer daño, también recarga la energía para tirar habilidades especiales, y los enemigos que caen dejan salud como quien deja propina. Algunos enemigos más grandes generan criaturas de manera continua, así que decidir a quién encarar primero es parte del laburo. ¿Querés pelear o querés pensar? Las dos cosas, como en la vida.
- Movilidad que incluye esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y ataques en el aire.
- Posibilidad de interrumpir la animación de un golpe para esquivar y seguir la cadena si no te pegan.
- Poder Ignite, que incendia las armas enemigas y aplica quemaduras.
- Crecimiento del personaje mediante árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y boosts opcionales de salud y energía.
- Misiones principales y secundarias que elevan el estatus de Dylan en cada zona de la ciudad.
Mi veredicto, con la escala de siempre: vale la entrada. Remedy no se conformó con sacar una segunda parte en serie: le metió mano al sistema de combate, le dio el protagónico a un personaje con más sombras que luces y plantó una ciudad partida al medio como escenario. Y un aplauso aparte para el equipo que diseñó el Aberrant: lograr que un arma cambie de forma según la combinación sin que se vuelva un quilombo de inventario es una de esas cosas que parecen obvias después de jugarlas, pero que no lo son. A veces, el acierto está en sacar opciones, no en sumar.
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